2019年3月15日金曜日

とるネコ プレイ記

たくさんのネコを飼育してネコマスターに!


  • コンポーネント
展示カード 102枚
ノラネコカード 13枚
勝利点トークン 6個
エサキューブ 60個
見張りネコトークン 1個
  • ルール
展示カード、ノラネコカードをよくシャッフルして山札にし、展示カードを山札から3x3の9枚表向きで並べ、ノラネコカードを山札から3枚オープンした状態でゲーム開始です。



各プレイヤーは手番ごと、表向きになっている展示カードの縦列または横列から好きな列を選び、列のカードを3枚獲得します。ただし、指定する際既に見張りネコトークンのある列は指定できません。その後、獲得した列と同じ列に見張りネコトークンを配置し、展示カードの山札から表向きでカードを補充し、次のプレイヤーに手番が移ります。これを繰り返して展示カードの山札がなくなったら終了です。

ノラネコカードは、展示カードに出るカードの効果(迷い猫カード)でのみ獲得可能な強力なネコです。最初の見張りネコトークンの位置がルールブックからは読み取れないですが、ゲーム開始時は多分なしでいいんだと思います。

ゲーム終了時に、ネコカードに記載されたエサを用意できれば、ネコを飼育できたことになり得点が発生します。エサが用意できなかったネコは、逃げた扱いとなり得点になりません。(特にペナルティはありません)

また、オモチャやネコの衣装、マタタビといった、ネコ以外での得点手段もあります。

  • オススメ度
オススメ度:C(ボドゲカフェのレンタルで十分)
難易度  :★☆☆☆☆
理不尽度 :★★★★★
戦略性  :☆☆☆☆☆

雰囲気はいい感じのゲームですが、あまりに運ゲーがすぎる印象です。

ネコを飼うのにあたりエサが必須です。ただし、エサの獲得も展示カードからのため、特に今要らなくてもエサを集中して取るプレイがあまりに強力です。手番にエサを獲得できない場合、カタンで目が偏って自分の街のある場所のダイスまったく出ない問題と同じような、早く終わんないかなこのゲーム現象がおきます。

エサが必要以上にあるペナルティは何個余らせようが2点と、ネコ1匹で帳消しにできる量のため、ネコはエサのついでに入ってくる分だけで勝敗を決めるのに十分なほど集まります。さらに、基本的には全員何かしらエサが余ってしまうゲームデザインのため、1個余らせるよりも大量に余らせたほうがお得なのも拍車がかかっています。

ボードゲームを多くやって、もうこれといってやりたいゲームはないけど、ワーカープレイスメント、ダイス、ドラフト等いつもの重ゲーでよくあるシステムじゃない感じの、軽いゲームをやりたい時の、箸休めにちょうどいいゲームです。

とはいえ、家でやるならババ抜きとか大富豪でいいです。


2019年3月4日月曜日

こねこばくはつ プレイ記

ネコちゃんのいたずらで大爆発!

  • サプライ
カード56枚
  • ルール
プレイヤーが出来るのは、以下の行動のみです。
    • カードを引く
    • 好きな枚数カードを出す

カードを出していく必要は全く無く、ほとんどの場合デッキの残りがこねこばくはつしか無い状態になってから勝負になります。



ゲーム開始時に、プレイ人数-1枚のこねこばくはつカードが山札に入った状態でシャッフルされます。カードを引いた時、こねこばくはつカードだった場合、こねこばくはつを引いてしまったプレイヤーは敗退します。



つまり、最終的に一人だけ残るため、その人が勝者です。

こねこばくはつカードは、各自1枚ずつ初期手札で持っている、爆弾解除カードで山札に戻すことができます。

  • オススメ度

オススメ度 :B(普通)
難易度   :★☆☆☆☆
プレイ時間 :★☆☆☆☆
ダウンタイム:★☆☆☆☆

内容としてはただの坊主めくりですが、ゲームは全員何も考えずドローしていくので暇になりにくく、終盤は一気にこねこばくはつを処理できないプレイヤーが爆発して終わるため、スピード感があります。
あまり考えてプレイするようなゲームではありませんが、短時間で終わるためそこまで気にならない感じです。ちょっと暇だけど、あんまり面倒なゲームは出来ないタイミングにちょうどいいため、持っておいて損はないと思います。

ただし、1日あたり1回やれば十分なくらいのゲームです。





2019年2月28日木曜日

なかぬきパラダイス プレイ記録


  • サプライ
中抜きカード45枚
案件カード8枚
スタートプレイヤーカード1枚
  • ルール
ゲーム開始時は、案件カードが全て表になっており、中抜きカードはシャッフルして山札にし、各プレイヤーに3枚ずつ配ります。中抜きカードの山札が無くなったらゲーム終了です。

案件カードに記載された予算額に従って、スタートプレイヤーから順に時計回りで中抜きしたい額の中抜きカードを裏向きで出します。全員がカードを出すかパスして山札から一枚引くのかが一巡したら、案件カードを裏向きにします。

その後、出された裏向きのカードを表向きにして、予算額より多いか少ないかを確認します。
出された中抜きカードの合計値が予算額より少ないか同じ場合は、出した予算額はそのまま各プレイヤーのポイントになります。
中抜きカードの合計値が予算額を超えていた場合、最も数値の多かったプレイヤー(同値の場合はよりスタートプレイヤーに近いプレイヤー)は、出した中抜きカードを捨て札にします。他プレイヤーの中抜きカードは手札に戻します。

予算額の判定が終わったら、スタートプレイヤーが左隣に移動し、表向きの案件カードの中から次の案件カードを決めます。この時残りの表向きの案件カードが1枚のみの場合、全ての案件カードを表にします。

  • オススメ度
オススメ度:B(普通)
プレイ時間:★★★☆☆☆
難易度  :★☆☆☆☆☆
戦略性  :★☆☆☆☆☆

ゲームとしてはそんなに悪くはないです。(普通評価の原因)

プレイとしては、バーストするのは手札を失うデメリットがきつすぎるので、予算額/プレイ人数ピッタリに近い値を出すのが安定です。

自分が最高値でバーストしてしまうと、単純に高得点の得点チャンスを失い、他プレイヤーは何のデメリットも負わないので、リターンよりもリスクが多すぎます。

ブラフで高い数値出すよりも、カード1枚引いたほうが絶対に得なので、自分が最終手番でなぜか他の人はドローしにいったとかでなければ、とてもじゃないが出せません。高数値のカードはほぼ腐ります。山札から引くときも低い値ほど当たりです。大きい値はチャンスが来る前にゲームが終わります。

2019年2月26日火曜日

百合紅 プレイ記

ここにキマシタワーを建てよう


  • サプライ
キャラクタータイル7枚
コントロール点ボード1枚(3分割)
女の子トークン7個
プレイヤータイル7枚4セット
カップルマーカー たくさん
関係性タイル たくさん
  • ルール
まず、最初に記載しておくべき事として、自動処理や割り込みが煩雑で、ルールが無駄に複雑です。概要だけ知りたい方はこの項は飛ばしてください。


ゲームの準備では、カップルを成立させたい女の子の組み合わせに対して、5点4点3点2点1点と支援点を振り分けます。(赤-黃5点、紫-黒4点、黃-紫3点…のように振り分けます。)
その後、各キャラクターごとの点数を合算した値を計算し、これがプレイヤーが各キャラクターに行える支援点となります。前述の場合、赤5点、黄5+3の8点、紫4+3の7点、黒4点…といったように、支援点が決まります。

最終的にゲームが終了した際、出来上がっていたカップルに対して振り分けていた支援点の量によって、勝敗が決まります。キャラごとの支援点は無意味です。


ゲーム準備で行う支援点の決定は、有り体言えば連複予想です。(オッズと同じで、最終的にどうなるかは考えるだけ無駄です)



終了条件は以下の三通りです。
    • 誓いのキスを2ラウンド連続で成功させる
    • 3人がそれぞれカップルの状態のカップルを作る
    • 9ラウンドが終了する
手順の進行はプレイヤーは関係なく、女の子トークンの並び順で順番に各女の子の手番が行われます。各プレイヤーは女の子の手番に対してゲーム準備時に決定した支援点を一部公開して、任意に割り込みます。誰も割り込まなかった場合、女の子の手番はパスされます。

例えば、女の子トークンが赤黃黒の並び順の状態であれば、赤の女の子の手番、黃の女の子の手番、黒の女の子の手番と行われていきます。
この際に、手番の女の子の支援点を、"ラウンド内で"最も多く公開することで、ターン中の該当女の子の行動の選択権を得ることができます。現在の公開している総数は関係ありません。


支援点はセットアップ時に振り分けた点数が上限となるため、あまり点数を公開しすぎると、盤面に対する操作力を失い、完成したカップルに対する点数も他人から予想できてしまうため、攻めすぎても攻めなすぎてもダメといった感じです。
例えばあるプレイヤーが、赤と黄の支援点を5点ずつ公開しているような状態だと、普通に考えると赤黃に5点を使ってしまっているため、何でもいいから赤と黄のカップルだけは阻止すれば一人脱落状態になります。また、5点も公開している状態だと以降操作がほぼできないため、死に組みあわせとなってしまいます。


各女の子手番では、以下の3通りのアクションが行えます。
好感度と不満度が現れますが、それぞれ独立した値です。1の好感度がある時に1の不満度を獲得しても、1の好感度と1の不満度になります。相殺はされません。(↓めちゃくちゃごちゃごちゃした状態になった図)

    • アプローチ
      • 他の女の子に対して好感度を+1します。対象の女の子が他の女の子とカップルの場合、カップルの不満度が+1されます。
    • 告白
      • 他の女の子を対象に、以下の処理を行います。
        • いづれかのプレイヤーが支援点を公開して、告白OKの行動を選択した場合、カップルになる
        • いづれかのプレイヤーが支援点を公開して、告白拒否の行動を選択した場合、ダイスを振る。ダイスの出目がが好感度以下の値の場合カップルになる。ダイスの出目が好感度よりも多い場合好感度を+1する。
        • 上記の処理に関わらず、すでにカップルの女の子が対象となっていた場合、カップルの不満度が+1される
      • カップルになった際は、♡マークのついていない、誓いのキス前のカップル状態となります。誓いのキス状態でもう一回誓いのキスが成功するとゲームが終わるので、王手マーカーと思って間違いないです。
    • 駆け引き
      • 自分以外のカップル状態じゃない女の子を2人合わせて指定し、カップルになるか、対象の女の子以外の投票で決めます。支援点を公開し、女の子のコントロールを得ることで”賛成”の投票をすることができ、誰もコントロールを得なかった場合や、意図的に"反対"に投票した場合は反対票になります。多数決で"反対”が多ければ駆け引きのアクションは終わりです。
      • 多数決で"賛成"が多かった場合、女の子同士で”OK”を出した場合カップルになります。どちらかの女の子のコントロールを持つプレイヤーが拒否した場合、女の子の組に不満度が+1されます。ルールブック上記載はありませんが、誰もコントロールを得ずOKでもNGでもない場合は、おそらくOK扱いでいいんじゃないかと思います。
全女の子の手番が終わると、カップルが続くかの判定が行われます。
各カップルごとダイスを振り、「出目ー不満度」が0以下になった場合カップルは別れて、好感度・不満度がリセットされます。1~2の場合不満度が+1され、3以上の場合なにも起こりません。6の出目の時は、上記のいずれの処理も行わず、好感度+1されます。

その後、好感度が6となっている組み合わせは、カップルになります。この際、不満度の増減はありません。


カップルが継続している場合、誓いのキス判定を行います。
「出目+好感度ー不満度」が4以上の場合、誓いのキス判定に成功し、カップルトークンを裏返して♡マークがある面にします。既に誓いのキスが♡マークがある面が表のカップルの場合、運命のカップルとなりゲームが終わります。



ここまで真面目にルール説明を読んでもらった方ならお気づきかもしれませんが、完成した後、ちゃんと順位がつけられるようになっていますが、疲弊してもうどうでもよくなりがちです。


  • プレイ感
百合特有のドロドロ感という意味ではうまく表現できていると思います。誓いのキス成功後の王手状態になると、執拗なアプローチで不満度を貯めて二回目の誓いのキスを失敗させる方向でゲームが動いていき、その副産物で新たなカップルが生まれ……といった進行をしていきます。

とはいえ、全員が全員、それこそ百合漫画等でありがちな、人間関係をひたすら引っ掻き回すキャラになってしまいがちなので、君たちはなんでこう百合姫のキャラみたいな攻撃性で、おとなしくスールのようなカップルでいられないんだ……という感じはちょっとあります。

また、ゲームとしては相手の支援点との読み合いがメインですが、知る手段がなさすぎて、プランを考えても意味がない要素が強く、同じ組み合わせ狙いの人が複数いれば、総支援点数が多すぎて対処不可能になりがちです。
そのため、考えることが多いようであんまり考えることはありません。アクションそのものは単純だし、自動処理が複雑すぎるだけで、わりとライト向けです。

各女の子を誰が支援点を使って動かすのかという観点でゲームが進んでいくので、ダウンタイムが少ないというのはとても大きな利点です。ワープレ5人プレイ等でありがちな、もうなんでもいいからターンが来たら教えて状態にならないのはとてもいいことだと思います。


このゲームはどちらかというと、キャラが色で表現されているため、ジャンプ読者が多い卓でプレイするとすぐバスケ方向で話が進み始めてしまいます。「ここで緑の長距離スリーポイント(ダイス6でのみ成功する誓いのキス)を決める!!」とか「黒からのパス(アプローチ)でカップルに不満が……!!」とか「赤は眼があるから1on1に強い」とか「空が動いた……!!幻のセブンスマンが……!!」とかいってるほうが楽しかったような気がしないでもないです。

百合じゃなくてホモじゃん!!!



  • オススメ度
オススメ度:B(悪くはないけど、店の貸出ボドゲでいい)
プレイ時間:★★★☆☆
百合度  :★★★☆☆
難しさ  :★☆☆☆☆
運要素  :★☆☆☆☆

拡張もあったんですが、そんなに変わらなそうだったのと、やる気がでなくてやりませんでした。
ゲームとしては、約4000円のゲームとして考えるととてもコスパはいいし、もうこれ配牌・座席順が全てじゃんみたいな事も無く、何度プレイしても楽しめるゲームだと思います。

惜しいところは二点あり、一つはルールブックの「ゲームストーリー」欄にも記載がありますが、プレイヤーは「女の子を導く空気存在になって望むカップルを誕生させる」ゲームなので、自分も他人も空気のような存在なので、際立って大きな動きを取ることができず、ターン終了時のカップル自動処理先輩がゲームを動かしていくので、プレイヤーなのに他の人がやっているボードゲームを外から見ているような気分になります。

もう一つは最初の連複予想をして支援点を割り振るタイミングが、何の感慨もない組み合わせの予想となる点です。おそらく、ゲームとして余計なこと考えずに数値の上下だけ見てプレイしていると結構辛いと思います。

全体的に関係性の推移とかでストーリーを脳内補完していかないといけないタイプのゲームのため、プレイする際誰とでも出来るというわけではなく、人を選ぶ部分があるのがゲーム一番の難点です。そのため、これ家にあってもやるか?感にはかなり苛まれます。


2019年2月25日月曜日

8bit box プレイ記

あのファミコンの名作が蘇る!(蘇生失敗)


  • サプライ
ミニゲーム用ダイス5個
コントローラー風ボード6個
ミニゲーム3個


  • ピクソイド(中に入っているミニゲームの一つ)
あのナムコの名作が蘇る!!(蘇らない)

このゲームでは、逃げ役(1人)、鬼役(残り全員)で追いかけっこをします。白いキューブはボーナス得点のためのトークンです。

プレイする際は、逃げ役は黄色いあいつ、鬼役はカラフルなプリンみたいなやつ、ボーナストークンは果物のドットアイコンに置き換えましょう。

各ラウンドでは、全プレイヤーはコントローラーボードの左側ダイヤルで移動方向、中央の数値ダイアルで動くマス数を選択し、全員同時に公開します。

常に逃げ役から最初に処理して、逃げ役が鬼役に追いつかれたらゲーム終了です。全員が逃げ役を順番にプレイし、一巡したらゲームが終了します。

ポイントの獲得は以下の2パターンがあります。
    • 逃げ役が逃げ切った場合
      • 12点+獲得できたボーナストークンの数のポイントを得て、ゲームボード周囲の得点トラックをすすめます。
    • 鬼役が逃げ役と同じ位置に止まった場合
      • 経過ターン数(白いキューブを使って経過ターン数をカウントします)+ボーナストークンの点数を鬼役で山分けして得ます。
とにかくテンポが悪く、ほとんどの場合1回逃げ役が終わった時点でもう次のやろうとなると思います。


  • アウトスピード
キャプテンファルコンでお馴染みのあのゲームがボードゲームで(略)

このゲームは、冒頭に書いたゲームとみせかけて、任天堂の看板キャラクターのレースゲームに近いです。サンダーが飛んできたり、バナナが置いてあったり、キノコで加速したりします。

ルールは、必ず12枚使うコースタイルがランダムに公開され、コントローラーボードの右側のダイアルでどのコースを通るかを秘密裏に決定し、全員で同時に公開します。
初期エネルギーとして12エネルギーが用意されており、エネルギーが無くなってしまった場合、ゲームから退場となります。また、ゲーム開始時にランダムに1枚アイテムがもらえます。

コースタイルでは、コース入った場合に使用するエネルギー量と、何マス進めるかが記載されています。同時に入れる人数が指定されている場合や、別のコースに行った人数に応じて効果が変わるタイルが用意されており、レースというよりバッティングゲームというのが本質です。左ダイアルと中央ダイアルは使いません。

プレイヤーが行える行動は以下の2つです。
    • ターン開始時に手持ちのアイテムを1枚だけ使う
    • 進行するコースを選ぶ

レースゲームということになっていますが、バッティングゲームのため当然疾走感はなく、むしろテンポが悪いです。アイテムも、獲得する際にはだいたい他のタイルよりも前に進めなくなるタイルに配置されています(だいたい2マス遅れます)。逆転要素のようでキノコによる加速は雀の涙程度(追加で1マス進む)でアイテムを取るリスクに全く見合っていなく、バナナ(バナナと同じマスで止まると1ターン行動不能)も当然自分よりも後ろのプレイヤーに対する攻撃のため、アイテムを取りに行くと当たる人がいなくなるという問題があります。サンダー(自分以外2マス戻るor2エネルギー失う)はとても強力ですが、取りに行っても別に自分が勝てるわけではないため、初期アイテムで持っていた場合に限り有効です。


  • スタジアム
あのオリンピックゲームが(略)……そもそもあんまり……

このゲームでは、各プレイヤー間はチーム戦となり、すぐ終わるミニゲームを10回プレイして、チームごとの順位獲得数が最終得点になります。



初期体力が25あり、競技を行う場合体力を消費して参加を行うため、実際はリソース管理ゲームといった感じです。なお、チーム戦のわりに大半は相談禁止だったりします……(図の競技カードの左下アイコン部のスピーカーマークに☓が入っていると相談禁止です)



競技の内容はカードに記載されています(競技用ルールブックに詳細な記載があります)。

ミニゲームごとにルールにかなり分岐があるため説明しづらいですが、基本的には各プレイヤーはミニゲームごとに、以下の選択を行います。
    • 競技に参加
      • 体力の消費量を決める
        • 秘密裏にダイアルで決定して同時に公開
        • 口頭で言う(端的に言って順位の競り)
        • ダイスの振り直しに使う
    • (休憩種目のみ)競技に参加しない
      • 体力を3回復する
口頭で使う体力を競りする場合や、ダイスの振り直しに体力使う競技の場合、コントローラーボードすら使いません(競技ボードにコントローラーボードに斜線が書かれた競技)。たまげたなぁ……


  • オススメ度
オススメ度  :E(箱がでかすぎる)
8BIT感  :★☆☆☆☆
面白さ    :☆☆☆☆☆
プレイ時間  :☆☆☆☆☆
コンポーネント:★★★★☆

ゲームごとの面白さは、プレイした際は ピクソイド>>>>>アウトスピード>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>スタジアム の順に面白かったです。

スタジアムについては、かなりつらい時間を過ごす羽目になりました。同じような事をするにしても、現代(2019年現在)であれば、Switchでマリオパーティーしたほうがいいと思います。

アウトスピードは、遊べなくはないゲームでした。ただし、マリオカートなりやったほうがいいと思います。

ピクソイドは、3セットの中では一番ゲームしている感はありました。ただし、筆者と友人は1ラウンドで箱に戻しました。


他のボードゲームでは、このゲーム群のように一つのコンポーネントで文字通り全く違う遊びが複数できるというようなのは、確かにあまりないように思います。
とはいえ、多様性がある=面白いという事には全くなりません。(というかそうだったら他のゲームも多様性を重視しているでしょう)

特にスタジアムで感じましたが、使用する体力量での競り等も要素としてはまあ普通ですが、ゲームによってはスタートプレイヤーを獲得するために行う程度の事です。
見えてる絶対に取りたくない手番というペナルティに対してのチキンレースは楽しみようもありますが、もうチキンレースそのものが勝負の全てとなってしまうと、使えるポイント数も全員同じで座り位置だけの問題となり、最初からもう全員のギリギリの量が見えているので、3~4番目は参加すらできません(やっても負けるだけ)。ここが何よりも致命的だと思います。

1つのコンポーネントで可能な限り遊びたいとしても、トランプがあれば、大富豪やブラックジャック、ポーカー、ハーツ、7並べ、ババ抜き、ダウト……等遊べるわけで、およそ10倍の値段を払ってゲーム性のあまりないコンポーネントが豪華になったミニゲーム集をやるのかというと、かなり疑問が残ります。

この感じが8bitという意味では、確かにという感じはあります。

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2019年2月24日日曜日

ソクラテスラ プレイ記

偉人を召喚!バトル!

といった感じのゲーム、ソクラテスラをプレイしました。


  • サプライ
魔法陣カード
 左腕カード
 胴体カード
 右腕カード
 装備カード
聖杯カード

  • ルール
ルールは至ってシンプルで、聖杯カードと魔法陣カードをよくシャッフルし、魔法陣カードを各プレイヤーに7枚ずつ配り、聖杯カードの山の一番上をバトルのルールとして利用します。

プレイヤーの手番が始まった際、魔法陣カードの山札から1枚カードを引き、アクションを行います。行えるアクションは以下の二通りです。
    • 「左腕」「胴体」「右腕」の3枚のセットで偉人を召喚しバトル
    • 手札から任意の1枚のみを残して捨てる
アクションまたはバトルによる手札の増減があったとしても、必ず各プレイヤーの手番終了時に全員手札を7枚になるように補充します。8枚以上持っていたとしても破棄は必要ありません。

バトルのルールは聖杯山札の一番上のカードによって決められます。数値の比較条件のみのため、勘違いをする可能性は皆無です。(※~の合計が"高い"ほうが勝ちか、"低い"ほうが勝ちかは、見落とす可能性はあります。)


バトルを行う場合、必ず参加者全員に攻撃をおこないます(順番は任意です)。
先程の聖杯のルールに従ってバトルを行います。バトルの際は偉人を召喚可能な場合、必ず偉人を召喚してバトルを行い防御します。「左腕」「胴体」「右腕」が揃っておらず、偉人の召喚が行えない場合は、手札からランダムに1枚カードを奪われます。

防御できる場合は、防御しなければいけないルールとなっていますが、手札を公開させる方法はなく、防御できるのにあえて防御しなかったことの立証は不可能なので、出たくない場合は出ないというのが実情に合っています。

バトルの結果に応じて以下の処理を行います。
    • 攻撃側が勝利
      • 防御側の「左腕」「胴体」「右腕」からどれか1枚を奪う
    • 攻撃側が敗北
      • 攻撃側が利用した「左腕」「胴体」「右腕」をすべて捨てる
    • 引き分け
      • 攻撃側、防御側が利用した「左腕」「胴体」「右腕」をすべて捨てる
また、「神の左腕」「神の胴体」「神の右腕」で構成された偉人はバトルにかならず勝利します。

バトルに勝利した場合、ルールが記載されていた聖杯を獲得し、裏面の足パーツとして獲得して、殿堂入り偉人となります。殿堂入り偉人を規定の枚数揃えたプレイヤーが現れたタイミングでゲーム終了です。


  • プレイ感
神殺しのアレオパトンを召喚!バトル!
といった感じでバトルを行います。

この時は、武力と知力の合計を比較で、装備カード分数値が上回っていて勝てたといった感じです。

カードは基本的に合計値10を基準に調整されているため、極端に強いカードや極端に弱い組み合わせが出来上がりにくい(出来上がったとしても運がなかったと納得できる)ようになっています。

バトル自体はあまり重視されていなく、名前やフレーバーテキストの功績がごちゃごちゃになった偉人を組み合わせて遊ぶといった側がメインで、終了タイミングのために殿堂入り偉人の数が設けられているといった印象です。

4人プレイの場合、誰かが2人殿堂入り偉人を作ったタイミングでゲームが終了しますが、ちょうどそれくらいで「今日はこのゲームはもう十分だろう」といった、息抜きや初対面の人とプレイする際のアイスブレイク等にちょうどいいボリューム感です。


  • オススメ度
オススメ度:A(棚にあると安心)
手軽さ  :★★★★☆
難しさ  :★★★★★
ネタ度  :★★★★★
プレイ時間:★★★★★

どれだけ面白くても、プレイ時間が長すぎたり、インストで1時間以上かかるようなゲームはあまりいいゲームとは言い難いです。
その点、短時間、簡単ルール、わかりやすい遊びやすさと揃っています。ただし、バトルする際に偉人カードを並べる都合上、ある程度広い机がないとプレイできないため、ゲームの手軽さと場所の食い度合いは少し釣り合いが取れていません(普通の大箱のゲームをやる時くらい使います)。そのため、60分前後の箱物のゲームの際の休憩としてプレイするのがオススメです。 プレイ感は飛行機や新幹線、夜行バスの出発までの暇つぶしの間のような、微妙に暇だけどあまり物を広げられない時にちょうどいい感じですが、そういうタイミングでは物理的にプレイは難しいため、注意が必要です。