2020年5月19日火曜日

ボードゲームプレイ記録

先日行ったボードゲーム会の総評です。

  • プレイしたゲーム
    • 十二季節の魔法使い
    • ヒプノシア
    • ツォルキン
    • コルト・エクスプレス
    • キャントストップ
 
十二季節の魔法使い

基本セットの大魔道士を4人(プレイヤーA,B,C,D)でプレイしました。

プレイヤーBが早々に春の杖(パワーカードを召喚するたびクリスタルを3個得る)強欲のフィグリム(季節が変わるたび、対戦相手はあなたにクリスタルを1個支払う)をプレイされ、地味にクリスタルを奪われ続ける展開でスタートしました。その後は、深き眼差しのタイタス(ラウンド終了時、対戦相手はあなたにクリスタルを1個支払う。支払うことができないプレイヤーがいる場合、深き眼差しのタイタスを生贄にする。)の早期召喚に成功し、一方的な展開に。

クリスタル窃盗コンボの前にプレイヤーDは早々に沈没させられ、プレイヤーCは聖杯(パワーカードを4枚匹、そのうち1枚を召喚コストを支払うことなく場に出し、残りの3枚のカードを捨札にする)を出し、首長のアムサグ(各プレイヤーは場に出している魔法のアイテムカードを1枚選んで手札に戻す)を利用し再利用を行うも、めくったカードに強いカードが無く、いまいち点が伸びず。


プレイヤーAが自分だったんですが、カードのドローを狙うも水の護符(任意の魔力トークンを4個選び、水の護符の上に置く。)、知識の薬(知識の薬を生贄にする:魔力トークンを5個得る)ばかり引いて、結局なにもできないことで諦めかけていましたが、壮大の錫杖(あなたが場に出している魔法のアイテム1枚につき、クリスタル3個を得る)を引くことができ、大量の魔力トークンを魔力の変転した事と、唐突な30クリスタル獲得で巻き返せました。


プレイするたび毎回思いますが、ダイスに関しては出目が壊滅的だったとしても全員均等に沈むのでそこまで壊滅的なことにはなりにくい印象です。このゲームにおいて勝敗を決めるのはやはり強いパワーカード引けるかどうかです。

ダイスでカードを1枚引くが来た時は、今急ぎでやりたい事がなければ飛びついていいんじゃないかなーというのが、ある程度プレイした感想です。

※プレイヤーCは聖杯で1枚でもイオリスのルーン立方体(30点)がめくれれば勝てていました。やはりそういうゲームです。


ヒプノシア

謎のぐるぐる回るすごろくみたいなゲームです。

輪っかが4つあり、外周から特定の箇所に止まった時のみ、より内側の輪っかに入ることができます。最初に中央入った場合、先着順に5,4,3,2,1ポイントをもらうことができます。

コマは各プレイヤー4個あり、ダイスを2個振って、ダイス1個あたり出目のとおりにコマを1個動かすことができます。そのため、3,4の出目であれば、コマ一つを3マス+4マスまたは、コマ2個を3マス+4マス動かすことができます。

また、コマを動かす際は必ず時計回りに周回するルールですが、後ろからぴったり止まられたプレイヤーコマは除外され、ぴったり止めたプレイヤーに1ポイントが与えられます。


目新しさ的には悪くはなかったんですが、先述のルールのとおり、特定のマスからしかより内側へ入っていくことができないため、ゴールに近づくほど渋滞が発生します。
また、運が悪いと自分のコマを早々に全部取られて、ゲームから退場させられてしまいます。


運が悪いと残り数人でひたすらぐるぐるすることになるので、印象としては邪悪なゲームでした。


ツォルキン

非常に複雑なワーカープレースメントのゲームです。

ゲームとしては、プレイヤーはワーカーを1個以上置くまたは1個以上取る以外できません。
このゲームの複雑性を生み出しているのは、全員共通の最終ラウンドまで変化しないボードを利用することです。

例えば、アグリコラやナショナルエコノミーといった定番ワーカープレイスメントのように、後半ほどより協力なアクションができるようになるということはなく、最初から最後までできるアクションの質は変化しません。
※水晶髑髏については先着となるため、先に高得点を埋められることでむしろ質は低下していきます。

強いアクションを実行するためには、一旦ワーカーを配置し長期間ワーカーを取り除かないことでより強力なアクションを行うことができますが、パスのできないゲームなので、他のワーカーを弱いアクションの段階で起動、再配置する必要があります。このルールが非常に難しいため、明らかに初心者向けではありません。


何度もプレイしていますが、何をしたら勝てるのかというのは未だにわかりません。ワーカープレイスメントの常ですが、おそらく他人と被らないのが最強です。


今回プレイした際は、農業特化、収集特化、水晶髑髏特化、農業建築ハイブリッドに分散しました。

水晶髑髏特化はやはり特化できるほどのポテンシャルがなく沈む展開に。信仰トラックを使い捨てにして、うまく焼き畑すればなんとかなるような気もしますが、自分がやったわけじゃないのでよくわかりません。
農業・建築ハイブリッドでは、食料の供給が噛み合わず失敗していました。
収集特化についてはかなりいい感じでした。しかしワーカーを増やすタイミングに失敗していた印象です。

自分はまず木材をとり、4木材だけで農業レベル2を目指し、コーンとワーカーを収集、以降は木材で信仰トラックを上げるプレイでした。ドミニオンの金貨プレイのようなやりくちですが、一番安定感はあると思います。



コルト・エクスプレス

西部劇の世界観で、汽車で金品を奪い最後に最も金品を盗んでいたら勝利というゲームです。

手番プレイヤーから行動カードを1枚ずつ山札に積んでいき、遊戯王のチェーンやMtGのスタックように処理をするのが面白いところです。

しかし取れる行動は山札から引いたカードにより選択されるため、そもそもやりたい事ができることは稀です。
金品があるのがわかっていても、拾うことが選択肢としてできないというような事が多いのと、他プレイヤーによる妨害で思った場所に居ないということが起きます。


ゲームとしてはそこまで悪くないと思いますが、駆け引きの要素は全くありません。なぜかというと、積んだ順番によって処理されるため、見えているカードは積まれた時点で回避不能です。相手が何を選ぶのか制御できる要素がなく、ラウンドごとカードの入れ方にルールがありますが、全部オープンだとゲームにならないので、カードを裏向きで入れる回が高頻度で来ます。裏向きのカードについて考えても、そもそも相手に選択肢があるのかから話が始まるので考えるだけ時間の無駄です。


カードを積んでいった時の考えと異なる思わぬ事が起きるのが面白いポイントなので、純粋な知略の勝負としてやることはおすすめできません。


キャントストップ

ダイスを4個振って、同じ出目をたくさん出すことを目指すゲームです。トラックは2~12があり、同時に進行できるトラックは3個だけです。

出目に従ってまずトラックを進めていき、例えば、1,4,3,3という出目であれば5,6のトラックを進めることができます。(1+3,4+3の4,7でも可能です)

この後ダイスを振って、8,9の出目があった場合、8または9のトラックを進めることができます。


これで、5,6,8のトラックを進めた場合、以降ダイスで5,6,8以外の出目が出たら今までの出した出目がなかったことになります。次に出目が出せないと思ったらパスをして、トラックを出した回数を保存することができます。


単純なチキンレースなので、何したら勝てるというのは無いです。休憩にいいゲームです。



2020年4月23日木曜日

[GRN-IKO] セレズニアトークン

■前提
お金を無限にかけるなら、ジャイルーダとかルールス作ったほうが強いです。
(体感ではラクドスオボシュとは五分五分くらいです。)

■やりたい事
絆魂1/1 トークンの数ー相手のブロッククリーチャー≧20で殴る、相手は死ぬ 


■本文
テーロス環境(THB)でもそれなりに結果を残していたセレズニアトークンですが、変容が加わる事によりさらに胡散臭い動きができるようになりました。本来であれば人間トークンを使いたいところですが、変容の都合上もう人間ではないほうが嬉しいです。


▷プラン
今回のトークン確保手段ですが、《幼獣守り》を利用して絆魂持ちの猫を大量生産します。


変容すると猫が2匹出るのはまあまあ強いですが、このままでは変容のトリガーの枚数が問題となります。《幼獣守り》4枚だけでは、理想的な展開をしても2匹+4匹+6匹+8匹の、合計20匹の猫が出ます。

これでは勝てません。


▷変容トリガー

変容をより安定して行えるようにしないと猫トークンがたりません。そこで変容トリガーとして、以下のカードを採用しました。


 
《渡る大角》

 《恵みのスターリックス》
  


《渡る大角》は変容すると、基本土地を1枚タップ状態でサーチします。強くも弱くもないです。しかし、このカードの真価は変容(2)(G)であることにあります。現状の変容持ちカードでもかなり軽い部類で助かります。

《恵みのスターリックス》は変容すると、変容した回数と同じ枚数のパーマネントを無料で出します。基本的には土地が出ると思ったほうがいいです。変容コストが(5)(G)と重すぎますが、《渡る大角》で土地をデッキから排除した後のボーナスタイムが気持ちいいので採用しています。


これで、《幼獣守り》2枚+変容3回ができたと仮定すると、2+4+4+4+4の18匹の絆魂 1/1猫が現れます。さらに、早めにスターリックスが出ていると、3回目の変容がスターリックスだったとして、3+4+5枚のパーマネントがデッキから出ます。単純計算として、18+12枚のパーマネント並んでればフルアタックで多分勝っているはずです。


注意点として、《恵みのスターリックス》は任意じゃなく強制効果です。無計画に行っていると、デッキが枯れます。


▷さらなるトークンの確保

猫トークンが6匹前後は安定して供給できるため、セレズニアトークンらしく招集して《大集団の行進》も狙っていきます。



ある程度猫トークンがいるターンでは、《幼獣守り》の変容コストが(2)(W)(W)であるため、5マナ+6クリーチャー程度存在しているはずです。
全力で《大集団の行進》をすると、一気に9人程度の1/1兵士を生成することができます。


▷変容クリーチャーの要塞化

先述のとおり、変容に依存しまくったデッキとなっているため、変容の元にあるクリーチャーが除去されてしまうとかなり絶望的です。そこで、《楽園のドルイド》を変容元にします。


《楽園のドルイド》を変容元にすると、変容後のクリーチャーもタップしない限り呪禁を持つようになります。呪禁を持つことで、このデッキで最も厳しい、変容を積んでいるクリーチャーに対する除去に対策を取ることができます。また、早期ターンで変容できないと、ジャイルーダに轢き殺される可能性が高いです。マナクリーチャーとしての利用も視野に入れています。

いい感じの変容元が4枚確保できましたが、これだけで足りれば苦労しません。そこで《樹皮革のトロール》も採用します。

こちらも(1)マナと+1/+1トークンを支払うことで、一時的にですが呪禁を得ることができます。しかし、このクリーチャーだけでは+1/+1トークンが1個しかなく、除去を連打されるとつらい気持ちになるのは明白です。しかし、都合のいいことに変容で+1/+1トークンを確保できるクリーチャーがいます。《狐インコ》です。


変容コストも(2)(W)と比較的お安く、地を這うクリーチャーだらけなので、変容したクリーチャーを空に浮かせられるのも助かります。


ただし、呪禁は対象にならないだけで、対象を取らない効果は当然当たるので、全体除去や《スナップダックスの神話》等に対して無力です。メタゲーム的に、今強いデッキ(ルールス、ジャイルーダ、オボシュ)に対してあまり有効ではないので、多分こないんじゃないかと思います。
※スタンであれば、ルールスもジャイルーダ、オボシュあたりの強力な相棒は出たタイミングで《殺害》等で始末すれば比較的軽症で済みます。なのでインスタントの単体除去が主流かなーと思っています。



▷火力の確保

ここまでで安定してトークンの確保をすることと、変容クリーチャーを守る手段は確保しましたが、トークンの強化もしてより少ないトークン数で勝ちに行きたくなります。

ここで、お誂え向きに用意されている、《猟匠ライガー》を採用します。

これで、変容回数分+X/+X修正がかかり、3~4回の変容を想定しているため、トークンは6体前後いれば勝てるようになります。ダメだったとしても、戦闘ダメージを与えられればライフが25くらい回復するので、全滅しなければそこまで絶望的なことにはなりません。


▷相棒つかえない問題

いい感じのリストなように見えますが、ここまで出ているカードの中で大きな問題が起きます。採用できる相棒がいません。

《孤児護り、カヒーラ》《巨智、ケルーガ》を使うには、《楽園のドルイド》《樹皮革のトロール》が邪魔です。
《集めるもの、ウモーリ》はまあまあよさげですが、変容コストは軽くならないので「これいる?」感が否めません。
《湧き出る源、ジェガンサ》もまあまあよさげですが、《樹皮革のトロール》が採用できなくなることと、能力はまったく活かせないのでただの5/5採用になるので、別にそこまで……という感じです。
《深海の破滅、ジャイルーダ》を採用すると、島か沼をどこからか調達しなきゃいけなくなり、《大集団の行進》が入らなくなります。
ザーダ、ルールス、ルーツリー、ヨーリオンは論外です。

《渡る大角》で島か沼2枚をサーチする前提で、《深海の破滅、ジャイルーダ》は相手に打ち消し、除去を握らせる効果があるので、ありっちゃありかもしれません。


▷不採用カード
  • 《アジャニの群れ仲間》
    • 絆魂でライフ回復を頻繁にするので無くはないんですが、なんか今すごい単体除去飛んでくるので生きてられるんですかね?
  • 《本質共生体》
    • 同じく耐性がないので、変容するにも即始末されがちです

■リスト

というわけで、リストは以下のようになりました。
 
クリーチャー 24
--------------------------------------
4《楽園のドルイド/Paradise Druid》
4《樹皮革のトロール/Barkhide Troll》
4《狐インコ/Vulpikeet》
4《幼獣守り/Cubwarden》
2《猟匠ライガー/Huntmaster Liger》
4《渡る大角/Migratory Greathorn》
2《恵みのスターリックス/Auspicious Starrix》
2《巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape》

ソーサリー 6
--------------------------------------
4《開花+華麗/Flower+Flourish》
2《大集団の行進/March of the Multitudes》

エンチャント 5
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1《希望の夜明け/Dawn of Hope》
4《議事会の裁き/Conclave Tribunal》

プレインズウォーカー 1
--------------------------------------
1《群れの力、アジャニ/Ajani, Strength of the Pride》

土地 24
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10《平地》
10《森》
4《寺院の庭》

土地については、《渡る大角》からサーチする都合上基本土地が多めである必要があります。普通は枯れるまでサーチすることはありませんが、安定を取って《寺院の庭》のみにしています。

絆魂によりライフ回復は相当行う事と、《アジャニの群れ仲間》はデッキのカードとして採用したくないものの、忠誠度-2で除去使ってもらえるとおいしいので、《群れの力、アジャニ》を採用しています。


《深海住まいのタッサ》を確実に葬りたいので、《巨大猿、コグラ》も採用しています。メタが変わったりジャイルーダが案の定禁止に行ったらいらないと思います。


《希望の夜明け》は絶対2枚引きたくないので1枚採用になっています。



2019年3月15日金曜日

とるネコ プレイ記

たくさんのネコを飼育してネコマスターに!


  • コンポーネント
展示カード 102枚
ノラネコカード 13枚
勝利点トークン 6個
エサキューブ 60個
見張りネコトークン 1個
  • ルール
展示カード、ノラネコカードをよくシャッフルして山札にし、展示カードを山札から3x3の9枚表向きで並べ、ノラネコカードを山札から3枚オープンした状態でゲーム開始です。



各プレイヤーは手番ごと、表向きになっている展示カードの縦列または横列から好きな列を選び、列のカードを3枚獲得します。ただし、指定する際既に見張りネコトークンのある列は指定できません。その後、獲得した列と同じ列に見張りネコトークンを配置し、展示カードの山札から表向きでカードを補充し、次のプレイヤーに手番が移ります。これを繰り返して展示カードの山札がなくなったら終了です。

ノラネコカードは、展示カードに出るカードの効果(迷い猫カード)でのみ獲得可能な強力なネコです。最初の見張りネコトークンの位置がルールブックからは読み取れないですが、ゲーム開始時は多分なしでいいんだと思います。

ゲーム終了時に、ネコカードに記載されたエサを用意できれば、ネコを飼育できたことになり得点が発生します。エサが用意できなかったネコは、逃げた扱いとなり得点になりません。(特にペナルティはありません)

また、オモチャやネコの衣装、マタタビといった、ネコ以外での得点手段もあります。

  • オススメ度
オススメ度:C(ボドゲカフェのレンタルで十分)
難易度  :★☆☆☆☆
理不尽度 :★★★★★
戦略性  :☆☆☆☆☆

雰囲気はいい感じのゲームですが、あまりに運ゲーがすぎる印象です。

ネコを飼うのにあたりエサが必須です。ただし、エサの獲得も展示カードからのため、特に今要らなくてもエサを集中して取るプレイがあまりに強力です。手番にエサを獲得できない場合、カタンで目が偏って自分の街のある場所のダイスまったく出ない問題と同じような、早く終わんないかなこのゲーム現象がおきます。

エサが必要以上にあるペナルティは何個余らせようが2点と、ネコ1匹で帳消しにできる量のため、ネコはエサのついでに入ってくる分だけで勝敗を決めるのに十分なほど集まります。さらに、基本的には全員何かしらエサが余ってしまうゲームデザインのため、1個余らせるよりも大量に余らせたほうがお得なのも拍車がかかっています。

ボードゲームを多くやって、もうこれといってやりたいゲームはないけど、ワーカープレイスメント、ダイス、ドラフト等いつもの重ゲーでよくあるシステムじゃない感じの、軽いゲームをやりたい時の、箸休めにちょうどいいゲームです。

とはいえ、家でやるならババ抜きとか大富豪でいいです。


2019年3月4日月曜日

こねこばくはつ プレイ記

ネコちゃんのいたずらで大爆発!

  • サプライ
カード56枚
  • ルール
プレイヤーが出来るのは、以下の行動のみです。
    • カードを引く
    • 好きな枚数カードを出す

カードを出していく必要は全く無く、ほとんどの場合デッキの残りがこねこばくはつしか無い状態になってから勝負になります。



ゲーム開始時に、プレイ人数-1枚のこねこばくはつカードが山札に入った状態でシャッフルされます。カードを引いた時、こねこばくはつカードだった場合、こねこばくはつを引いてしまったプレイヤーは敗退します。



つまり、最終的に一人だけ残るため、その人が勝者です。

こねこばくはつカードは、各自1枚ずつ初期手札で持っている、爆弾解除カードで山札に戻すことができます。

  • オススメ度

オススメ度 :B(普通)
難易度   :★☆☆☆☆
プレイ時間 :★☆☆☆☆
ダウンタイム:★☆☆☆☆

内容としてはただの坊主めくりですが、ゲームは全員何も考えずドローしていくので暇になりにくく、終盤は一気にこねこばくはつを処理できないプレイヤーが爆発して終わるため、スピード感があります。
あまり考えてプレイするようなゲームではありませんが、短時間で終わるためそこまで気にならない感じです。ちょっと暇だけど、あんまり面倒なゲームは出来ないタイミングにちょうどいいため、持っておいて損はないと思います。

ただし、1日あたり1回やれば十分なくらいのゲームです。





2019年2月28日木曜日

なかぬきパラダイス プレイ記録


  • サプライ
中抜きカード45枚
案件カード8枚
スタートプレイヤーカード1枚
  • ルール
ゲーム開始時は、案件カードが全て表になっており、中抜きカードはシャッフルして山札にし、各プレイヤーに3枚ずつ配ります。中抜きカードの山札が無くなったらゲーム終了です。

案件カードに記載された予算額に従って、スタートプレイヤーから順に時計回りで中抜きしたい額の中抜きカードを裏向きで出します。全員がカードを出すかパスして山札から一枚引くのかが一巡したら、案件カードを裏向きにします。

その後、出された裏向きのカードを表向きにして、予算額より多いか少ないかを確認します。
出された中抜きカードの合計値が予算額より少ないか同じ場合は、出した予算額はそのまま各プレイヤーのポイントになります。
中抜きカードの合計値が予算額を超えていた場合、最も数値の多かったプレイヤー(同値の場合はよりスタートプレイヤーに近いプレイヤー)は、出した中抜きカードを捨て札にします。他プレイヤーの中抜きカードは手札に戻します。

予算額の判定が終わったら、スタートプレイヤーが左隣に移動し、表向きの案件カードの中から次の案件カードを決めます。この時残りの表向きの案件カードが1枚のみの場合、全ての案件カードを表にします。

  • オススメ度
オススメ度:B(普通)
プレイ時間:★★★☆☆☆
難易度  :★☆☆☆☆☆
戦略性  :★☆☆☆☆☆

ゲームとしてはそんなに悪くはないです。(普通評価の原因)

プレイとしては、バーストするのは手札を失うデメリットがきつすぎるので、予算額/プレイ人数ピッタリに近い値を出すのが安定です。

自分が最高値でバーストしてしまうと、単純に高得点の得点チャンスを失い、他プレイヤーは何のデメリットも負わないので、リターンよりもリスクが多すぎます。

ブラフで高い数値出すよりも、カード1枚引いたほうが絶対に得なので、自分が最終手番でなぜか他の人はドローしにいったとかでなければ、とてもじゃないが出せません。高数値のカードはほぼ腐ります。山札から引くときも低い値ほど当たりです。大きい値はチャンスが来る前にゲームが終わります。

2019年2月26日火曜日

百合紅 プレイ記

ここにキマシタワーを建てよう


  • サプライ
キャラクタータイル7枚
コントロール点ボード1枚(3分割)
女の子トークン7個
プレイヤータイル7枚4セット
カップルマーカー たくさん
関係性タイル たくさん
  • ルール
まず、最初に記載しておくべき事として、自動処理や割り込みが煩雑で、ルールが無駄に複雑です。概要だけ知りたい方はこの項は飛ばしてください。


ゲームの準備では、カップルを成立させたい女の子の組み合わせに対して、5点4点3点2点1点と支援点を振り分けます。(赤-黃5点、紫-黒4点、黃-紫3点…のように振り分けます。)
その後、各キャラクターごとの点数を合算した値を計算し、これがプレイヤーが各キャラクターに行える支援点となります。前述の場合、赤5点、黄5+3の8点、紫4+3の7点、黒4点…といったように、支援点が決まります。

最終的にゲームが終了した際、出来上がっていたカップルに対して振り分けていた支援点の量によって、勝敗が決まります。キャラごとの支援点は無意味です。


ゲーム準備で行う支援点の決定は、有り体言えば連複予想です。(オッズと同じで、最終的にどうなるかは考えるだけ無駄です)



終了条件は以下の三通りです。
    • 誓いのキスを2ラウンド連続で成功させる
    • 3人がそれぞれカップルの状態のカップルを作る
    • 9ラウンドが終了する
手順の進行はプレイヤーは関係なく、女の子トークンの並び順で順番に各女の子の手番が行われます。各プレイヤーは女の子の手番に対してゲーム準備時に決定した支援点を一部公開して、任意に割り込みます。誰も割り込まなかった場合、女の子の手番はパスされます。

例えば、女の子トークンが赤黃黒の並び順の状態であれば、赤の女の子の手番、黃の女の子の手番、黒の女の子の手番と行われていきます。
この際に、手番の女の子の支援点を、"ラウンド内で"最も多く公開することで、ターン中の該当女の子の行動の選択権を得ることができます。現在の公開している総数は関係ありません。


支援点はセットアップ時に振り分けた点数が上限となるため、あまり点数を公開しすぎると、盤面に対する操作力を失い、完成したカップルに対する点数も他人から予想できてしまうため、攻めすぎても攻めなすぎてもダメといった感じです。
例えばあるプレイヤーが、赤と黄の支援点を5点ずつ公開しているような状態だと、普通に考えると赤黃に5点を使ってしまっているため、何でもいいから赤と黄のカップルだけは阻止すれば一人脱落状態になります。また、5点も公開している状態だと以降操作がほぼできないため、死に組みあわせとなってしまいます。


各女の子手番では、以下の3通りのアクションが行えます。
好感度と不満度が現れますが、それぞれ独立した値です。1の好感度がある時に1の不満度を獲得しても、1の好感度と1の不満度になります。相殺はされません。(↓めちゃくちゃごちゃごちゃした状態になった図)

    • アプローチ
      • 他の女の子に対して好感度を+1します。対象の女の子が他の女の子とカップルの場合、カップルの不満度が+1されます。
    • 告白
      • 他の女の子を対象に、以下の処理を行います。
        • いづれかのプレイヤーが支援点を公開して、告白OKの行動を選択した場合、カップルになる
        • いづれかのプレイヤーが支援点を公開して、告白拒否の行動を選択した場合、ダイスを振る。ダイスの出目がが好感度以下の値の場合カップルになる。ダイスの出目が好感度よりも多い場合好感度を+1する。
        • 上記の処理に関わらず、すでにカップルの女の子が対象となっていた場合、カップルの不満度が+1される
      • カップルになった際は、♡マークのついていない、誓いのキス前のカップル状態となります。誓いのキス状態でもう一回誓いのキスが成功するとゲームが終わるので、王手マーカーと思って間違いないです。
    • 駆け引き
      • 自分以外のカップル状態じゃない女の子を2人合わせて指定し、カップルになるか、対象の女の子以外の投票で決めます。支援点を公開し、女の子のコントロールを得ることで”賛成”の投票をすることができ、誰もコントロールを得なかった場合や、意図的に"反対"に投票した場合は反対票になります。多数決で"反対”が多ければ駆け引きのアクションは終わりです。
      • 多数決で"賛成"が多かった場合、女の子同士で”OK”を出した場合カップルになります。どちらかの女の子のコントロールを持つプレイヤーが拒否した場合、女の子の組に不満度が+1されます。ルールブック上記載はありませんが、誰もコントロールを得ずOKでもNGでもない場合は、おそらくOK扱いでいいんじゃないかと思います。
全女の子の手番が終わると、カップルが続くかの判定が行われます。
各カップルごとダイスを振り、「出目ー不満度」が0以下になった場合カップルは別れて、好感度・不満度がリセットされます。1~2の場合不満度が+1され、3以上の場合なにも起こりません。6の出目の時は、上記のいずれの処理も行わず、好感度+1されます。

その後、好感度が6となっている組み合わせは、カップルになります。この際、不満度の増減はありません。


カップルが継続している場合、誓いのキス判定を行います。
「出目+好感度ー不満度」が4以上の場合、誓いのキス判定に成功し、カップルトークンを裏返して♡マークがある面にします。既に誓いのキスが♡マークがある面が表のカップルの場合、運命のカップルとなりゲームが終わります。



ここまで真面目にルール説明を読んでもらった方ならお気づきかもしれませんが、完成した後、ちゃんと順位がつけられるようになっていますが、疲弊してもうどうでもよくなりがちです。


  • プレイ感
百合特有のドロドロ感という意味ではうまく表現できていると思います。誓いのキス成功後の王手状態になると、執拗なアプローチで不満度を貯めて二回目の誓いのキスを失敗させる方向でゲームが動いていき、その副産物で新たなカップルが生まれ……といった進行をしていきます。

とはいえ、全員が全員、それこそ百合漫画等でありがちな、人間関係をひたすら引っ掻き回すキャラになってしまいがちなので、君たちはなんでこう百合姫のキャラみたいな攻撃性で、おとなしくスールのようなカップルでいられないんだ……という感じはちょっとあります。

また、ゲームとしては相手の支援点との読み合いがメインですが、知る手段がなさすぎて、プランを考えても意味がない要素が強く、同じ組み合わせ狙いの人が複数いれば、総支援点数が多すぎて対処不可能になりがちです。
そのため、考えることが多いようであんまり考えることはありません。アクションそのものは単純だし、自動処理が複雑すぎるだけで、わりとライト向けです。

各女の子を誰が支援点を使って動かすのかという観点でゲームが進んでいくので、ダウンタイムが少ないというのはとても大きな利点です。ワープレ5人プレイ等でありがちな、もうなんでもいいからターンが来たら教えて状態にならないのはとてもいいことだと思います。


このゲームはどちらかというと、キャラが色で表現されているため、ジャンプ読者が多い卓でプレイするとすぐバスケ方向で話が進み始めてしまいます。「ここで緑の長距離スリーポイント(ダイス6でのみ成功する誓いのキス)を決める!!」とか「黒からのパス(アプローチ)でカップルに不満が……!!」とか「赤は眼があるから1on1に強い」とか「空が動いた……!!幻のセブンスマンが……!!」とかいってるほうが楽しかったような気がしないでもないです。

百合じゃなくてホモじゃん!!!



  • オススメ度
オススメ度:B(悪くはないけど、店の貸出ボドゲでいい)
プレイ時間:★★★☆☆
百合度  :★★★☆☆
難しさ  :★☆☆☆☆
運要素  :★☆☆☆☆

拡張もあったんですが、そんなに変わらなそうだったのと、やる気がでなくてやりませんでした。
ゲームとしては、約4000円のゲームとして考えるととてもコスパはいいし、もうこれ配牌・座席順が全てじゃんみたいな事も無く、何度プレイしても楽しめるゲームだと思います。

惜しいところは二点あり、一つはルールブックの「ゲームストーリー」欄にも記載がありますが、プレイヤーは「女の子を導く空気存在になって望むカップルを誕生させる」ゲームなので、自分も他人も空気のような存在なので、際立って大きな動きを取ることができず、ターン終了時のカップル自動処理先輩がゲームを動かしていくので、プレイヤーなのに他の人がやっているボードゲームを外から見ているような気分になります。

もう一つは最初の連複予想をして支援点を割り振るタイミングが、何の感慨もない組み合わせの予想となる点です。おそらく、ゲームとして余計なこと考えずに数値の上下だけ見てプレイしていると結構辛いと思います。

全体的に関係性の推移とかでストーリーを脳内補完していかないといけないタイプのゲームのため、プレイする際誰とでも出来るというわけではなく、人を選ぶ部分があるのがゲーム一番の難点です。そのため、これ家にあってもやるか?感にはかなり苛まれます。


2019年2月25日月曜日

8bit box プレイ記

あのファミコンの名作が蘇る!(蘇生失敗)


  • サプライ
ミニゲーム用ダイス5個
コントローラー風ボード6個
ミニゲーム3個


  • ピクソイド(中に入っているミニゲームの一つ)
あのナムコの名作が蘇る!!(蘇らない)

このゲームでは、逃げ役(1人)、鬼役(残り全員)で追いかけっこをします。白いキューブはボーナス得点のためのトークンです。

プレイする際は、逃げ役は黄色いあいつ、鬼役はカラフルなプリンみたいなやつ、ボーナストークンは果物のドットアイコンに置き換えましょう。

各ラウンドでは、全プレイヤーはコントローラーボードの左側ダイヤルで移動方向、中央の数値ダイアルで動くマス数を選択し、全員同時に公開します。

常に逃げ役から最初に処理して、逃げ役が鬼役に追いつかれたらゲーム終了です。全員が逃げ役を順番にプレイし、一巡したらゲームが終了します。

ポイントの獲得は以下の2パターンがあります。
    • 逃げ役が逃げ切った場合
      • 12点+獲得できたボーナストークンの数のポイントを得て、ゲームボード周囲の得点トラックをすすめます。
    • 鬼役が逃げ役と同じ位置に止まった場合
      • 経過ターン数(白いキューブを使って経過ターン数をカウントします)+ボーナストークンの点数を鬼役で山分けして得ます。
とにかくテンポが悪く、ほとんどの場合1回逃げ役が終わった時点でもう次のやろうとなると思います。


  • アウトスピード
キャプテンファルコンでお馴染みのあのゲームがボードゲームで(略)

このゲームは、冒頭に書いたゲームとみせかけて、任天堂の看板キャラクターのレースゲームに近いです。サンダーが飛んできたり、バナナが置いてあったり、キノコで加速したりします。

ルールは、必ず12枚使うコースタイルがランダムに公開され、コントローラーボードの右側のダイアルでどのコースを通るかを秘密裏に決定し、全員で同時に公開します。
初期エネルギーとして12エネルギーが用意されており、エネルギーが無くなってしまった場合、ゲームから退場となります。また、ゲーム開始時にランダムに1枚アイテムがもらえます。

コースタイルでは、コース入った場合に使用するエネルギー量と、何マス進めるかが記載されています。同時に入れる人数が指定されている場合や、別のコースに行った人数に応じて効果が変わるタイルが用意されており、レースというよりバッティングゲームというのが本質です。左ダイアルと中央ダイアルは使いません。

プレイヤーが行える行動は以下の2つです。
    • ターン開始時に手持ちのアイテムを1枚だけ使う
    • 進行するコースを選ぶ

レースゲームということになっていますが、バッティングゲームのため当然疾走感はなく、むしろテンポが悪いです。アイテムも、獲得する際にはだいたい他のタイルよりも前に進めなくなるタイルに配置されています(だいたい2マス遅れます)。逆転要素のようでキノコによる加速は雀の涙程度(追加で1マス進む)でアイテムを取るリスクに全く見合っていなく、バナナ(バナナと同じマスで止まると1ターン行動不能)も当然自分よりも後ろのプレイヤーに対する攻撃のため、アイテムを取りに行くと当たる人がいなくなるという問題があります。サンダー(自分以外2マス戻るor2エネルギー失う)はとても強力ですが、取りに行っても別に自分が勝てるわけではないため、初期アイテムで持っていた場合に限り有効です。


  • スタジアム
あのオリンピックゲームが(略)……そもそもあんまり……

このゲームでは、各プレイヤー間はチーム戦となり、すぐ終わるミニゲームを10回プレイして、チームごとの順位獲得数が最終得点になります。



初期体力が25あり、競技を行う場合体力を消費して参加を行うため、実際はリソース管理ゲームといった感じです。なお、チーム戦のわりに大半は相談禁止だったりします……(図の競技カードの左下アイコン部のスピーカーマークに☓が入っていると相談禁止です)



競技の内容はカードに記載されています(競技用ルールブックに詳細な記載があります)。

ミニゲームごとにルールにかなり分岐があるため説明しづらいですが、基本的には各プレイヤーはミニゲームごとに、以下の選択を行います。
    • 競技に参加
      • 体力の消費量を決める
        • 秘密裏にダイアルで決定して同時に公開
        • 口頭で言う(端的に言って順位の競り)
        • ダイスの振り直しに使う
    • (休憩種目のみ)競技に参加しない
      • 体力を3回復する
口頭で使う体力を競りする場合や、ダイスの振り直しに体力使う競技の場合、コントローラーボードすら使いません(競技ボードにコントローラーボードに斜線が書かれた競技)。たまげたなぁ……


  • オススメ度
オススメ度  :E(箱がでかすぎる)
8BIT感  :★☆☆☆☆
面白さ    :☆☆☆☆☆
プレイ時間  :☆☆☆☆☆
コンポーネント:★★★★☆

ゲームごとの面白さは、プレイした際は ピクソイド>>>>>アウトスピード>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>スタジアム の順に面白かったです。

スタジアムについては、かなりつらい時間を過ごす羽目になりました。同じような事をするにしても、現代(2019年現在)であれば、Switchでマリオパーティーしたほうがいいと思います。

アウトスピードは、遊べなくはないゲームでした。ただし、マリオカートなりやったほうがいいと思います。

ピクソイドは、3セットの中では一番ゲームしている感はありました。ただし、筆者と友人は1ラウンドで箱に戻しました。


他のボードゲームでは、このゲーム群のように一つのコンポーネントで文字通り全く違う遊びが複数できるというようなのは、確かにあまりないように思います。
とはいえ、多様性がある=面白いという事には全くなりません。(というかそうだったら他のゲームも多様性を重視しているでしょう)

特にスタジアムで感じましたが、使用する体力量での競り等も要素としてはまあ普通ですが、ゲームによってはスタートプレイヤーを獲得するために行う程度の事です。
見えてる絶対に取りたくない手番というペナルティに対してのチキンレースは楽しみようもありますが、もうチキンレースそのものが勝負の全てとなってしまうと、使えるポイント数も全員同じで座り位置だけの問題となり、最初からもう全員のギリギリの量が見えているので、3~4番目は参加すらできません(やっても負けるだけ)。ここが何よりも致命的だと思います。

1つのコンポーネントで可能な限り遊びたいとしても、トランプがあれば、大富豪やブラックジャック、ポーカー、ハーツ、7並べ、ババ抜き、ダウト……等遊べるわけで、およそ10倍の値段を払ってゲーム性のあまりないコンポーネントが豪華になったミニゲーム集をやるのかというと、かなり疑問が残ります。

この感じが8bitという意味では、確かにという感じはあります。

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