2020年5月19日火曜日

ボードゲームプレイ記録

先日行ったボードゲーム会の総評です。

  • プレイしたゲーム
    • 十二季節の魔法使い
    • ヒプノシア
    • ツォルキン
    • コルト・エクスプレス
    • キャントストップ
 
十二季節の魔法使い

基本セットの大魔道士を4人(プレイヤーA,B,C,D)でプレイしました。

プレイヤーBが早々に春の杖(パワーカードを召喚するたびクリスタルを3個得る)強欲のフィグリム(季節が変わるたび、対戦相手はあなたにクリスタルを1個支払う)をプレイされ、地味にクリスタルを奪われ続ける展開でスタートしました。その後は、深き眼差しのタイタス(ラウンド終了時、対戦相手はあなたにクリスタルを1個支払う。支払うことができないプレイヤーがいる場合、深き眼差しのタイタスを生贄にする。)の早期召喚に成功し、一方的な展開に。

クリスタル窃盗コンボの前にプレイヤーDは早々に沈没させられ、プレイヤーCは聖杯(パワーカードを4枚匹、そのうち1枚を召喚コストを支払うことなく場に出し、残りの3枚のカードを捨札にする)を出し、首長のアムサグ(各プレイヤーは場に出している魔法のアイテムカードを1枚選んで手札に戻す)を利用し再利用を行うも、めくったカードに強いカードが無く、いまいち点が伸びず。


プレイヤーAが自分だったんですが、カードのドローを狙うも水の護符(任意の魔力トークンを4個選び、水の護符の上に置く。)、知識の薬(知識の薬を生贄にする:魔力トークンを5個得る)ばかり引いて、結局なにもできないことで諦めかけていましたが、壮大の錫杖(あなたが場に出している魔法のアイテム1枚につき、クリスタル3個を得る)を引くことができ、大量の魔力トークンを魔力の変転した事と、唐突な30クリスタル獲得で巻き返せました。


プレイするたび毎回思いますが、ダイスに関しては出目が壊滅的だったとしても全員均等に沈むのでそこまで壊滅的なことにはなりにくい印象です。このゲームにおいて勝敗を決めるのはやはり強いパワーカード引けるかどうかです。

ダイスでカードを1枚引くが来た時は、今急ぎでやりたい事がなければ飛びついていいんじゃないかなーというのが、ある程度プレイした感想です。

※プレイヤーCは聖杯で1枚でもイオリスのルーン立方体(30点)がめくれれば勝てていました。やはりそういうゲームです。


ヒプノシア

謎のぐるぐる回るすごろくみたいなゲームです。

輪っかが4つあり、外周から特定の箇所に止まった時のみ、より内側の輪っかに入ることができます。最初に中央入った場合、先着順に5,4,3,2,1ポイントをもらうことができます。

コマは各プレイヤー4個あり、ダイスを2個振って、ダイス1個あたり出目のとおりにコマを1個動かすことができます。そのため、3,4の出目であれば、コマ一つを3マス+4マスまたは、コマ2個を3マス+4マス動かすことができます。

また、コマを動かす際は必ず時計回りに周回するルールですが、後ろからぴったり止まられたプレイヤーコマは除外され、ぴったり止めたプレイヤーに1ポイントが与えられます。


目新しさ的には悪くはなかったんですが、先述のルールのとおり、特定のマスからしかより内側へ入っていくことができないため、ゴールに近づくほど渋滞が発生します。
また、運が悪いと自分のコマを早々に全部取られて、ゲームから退場させられてしまいます。


運が悪いと残り数人でひたすらぐるぐるすることになるので、印象としては邪悪なゲームでした。


ツォルキン

非常に複雑なワーカープレースメントのゲームです。

ゲームとしては、プレイヤーはワーカーを1個以上置くまたは1個以上取る以外できません。
このゲームの複雑性を生み出しているのは、全員共通の最終ラウンドまで変化しないボードを利用することです。

例えば、アグリコラやナショナルエコノミーといった定番ワーカープレイスメントのように、後半ほどより協力なアクションができるようになるということはなく、最初から最後までできるアクションの質は変化しません。
※水晶髑髏については先着となるため、先に高得点を埋められることでむしろ質は低下していきます。

強いアクションを実行するためには、一旦ワーカーを配置し長期間ワーカーを取り除かないことでより強力なアクションを行うことができますが、パスのできないゲームなので、他のワーカーを弱いアクションの段階で起動、再配置する必要があります。このルールが非常に難しいため、明らかに初心者向けではありません。


何度もプレイしていますが、何をしたら勝てるのかというのは未だにわかりません。ワーカープレイスメントの常ですが、おそらく他人と被らないのが最強です。


今回プレイした際は、農業特化、収集特化、水晶髑髏特化、農業建築ハイブリッドに分散しました。

水晶髑髏特化はやはり特化できるほどのポテンシャルがなく沈む展開に。信仰トラックを使い捨てにして、うまく焼き畑すればなんとかなるような気もしますが、自分がやったわけじゃないのでよくわかりません。
農業・建築ハイブリッドでは、食料の供給が噛み合わず失敗していました。
収集特化についてはかなりいい感じでした。しかしワーカーを増やすタイミングに失敗していた印象です。

自分はまず木材をとり、4木材だけで農業レベル2を目指し、コーンとワーカーを収集、以降は木材で信仰トラックを上げるプレイでした。ドミニオンの金貨プレイのようなやりくちですが、一番安定感はあると思います。



コルト・エクスプレス

西部劇の世界観で、汽車で金品を奪い最後に最も金品を盗んでいたら勝利というゲームです。

手番プレイヤーから行動カードを1枚ずつ山札に積んでいき、遊戯王のチェーンやMtGのスタックように処理をするのが面白いところです。

しかし取れる行動は山札から引いたカードにより選択されるため、そもそもやりたい事ができることは稀です。
金品があるのがわかっていても、拾うことが選択肢としてできないというような事が多いのと、他プレイヤーによる妨害で思った場所に居ないということが起きます。


ゲームとしてはそこまで悪くないと思いますが、駆け引きの要素は全くありません。なぜかというと、積んだ順番によって処理されるため、見えているカードは積まれた時点で回避不能です。相手が何を選ぶのか制御できる要素がなく、ラウンドごとカードの入れ方にルールがありますが、全部オープンだとゲームにならないので、カードを裏向きで入れる回が高頻度で来ます。裏向きのカードについて考えても、そもそも相手に選択肢があるのかから話が始まるので考えるだけ時間の無駄です。


カードを積んでいった時の考えと異なる思わぬ事が起きるのが面白いポイントなので、純粋な知略の勝負としてやることはおすすめできません。


キャントストップ

ダイスを4個振って、同じ出目をたくさん出すことを目指すゲームです。トラックは2~12があり、同時に進行できるトラックは3個だけです。

出目に従ってまずトラックを進めていき、例えば、1,4,3,3という出目であれば5,6のトラックを進めることができます。(1+3,4+3の4,7でも可能です)

この後ダイスを振って、8,9の出目があった場合、8または9のトラックを進めることができます。


これで、5,6,8のトラックを進めた場合、以降ダイスで5,6,8以外の出目が出たら今までの出した出目がなかったことになります。次に出目が出せないと思ったらパスをして、トラックを出した回数を保存することができます。


単純なチキンレースなので、何したら勝てるというのは無いです。休憩にいいゲームです。



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