2020年5月19日火曜日

ボードゲームプレイ記録

先日行ったボードゲーム会の総評です。

  • プレイしたゲーム
    • 十二季節の魔法使い
    • ヒプノシア
    • ツォルキン
    • コルト・エクスプレス
    • キャントストップ
 
十二季節の魔法使い

基本セットの大魔道士を4人(プレイヤーA,B,C,D)でプレイしました。

プレイヤーBが早々に春の杖(パワーカードを召喚するたびクリスタルを3個得る)強欲のフィグリム(季節が変わるたび、対戦相手はあなたにクリスタルを1個支払う)をプレイされ、地味にクリスタルを奪われ続ける展開でスタートしました。その後は、深き眼差しのタイタス(ラウンド終了時、対戦相手はあなたにクリスタルを1個支払う。支払うことができないプレイヤーがいる場合、深き眼差しのタイタスを生贄にする。)の早期召喚に成功し、一方的な展開に。

クリスタル窃盗コンボの前にプレイヤーDは早々に沈没させられ、プレイヤーCは聖杯(パワーカードを4枚匹、そのうち1枚を召喚コストを支払うことなく場に出し、残りの3枚のカードを捨札にする)を出し、首長のアムサグ(各プレイヤーは場に出している魔法のアイテムカードを1枚選んで手札に戻す)を利用し再利用を行うも、めくったカードに強いカードが無く、いまいち点が伸びず。


プレイヤーAが自分だったんですが、カードのドローを狙うも水の護符(任意の魔力トークンを4個選び、水の護符の上に置く。)、知識の薬(知識の薬を生贄にする:魔力トークンを5個得る)ばかり引いて、結局なにもできないことで諦めかけていましたが、壮大の錫杖(あなたが場に出している魔法のアイテム1枚につき、クリスタル3個を得る)を引くことができ、大量の魔力トークンを魔力の変転した事と、唐突な30クリスタル獲得で巻き返せました。


プレイするたび毎回思いますが、ダイスに関しては出目が壊滅的だったとしても全員均等に沈むのでそこまで壊滅的なことにはなりにくい印象です。このゲームにおいて勝敗を決めるのはやはり強いパワーカード引けるかどうかです。

ダイスでカードを1枚引くが来た時は、今急ぎでやりたい事がなければ飛びついていいんじゃないかなーというのが、ある程度プレイした感想です。

※プレイヤーCは聖杯で1枚でもイオリスのルーン立方体(30点)がめくれれば勝てていました。やはりそういうゲームです。


ヒプノシア

謎のぐるぐる回るすごろくみたいなゲームです。

輪っかが4つあり、外周から特定の箇所に止まった時のみ、より内側の輪っかに入ることができます。最初に中央入った場合、先着順に5,4,3,2,1ポイントをもらうことができます。

コマは各プレイヤー4個あり、ダイスを2個振って、ダイス1個あたり出目のとおりにコマを1個動かすことができます。そのため、3,4の出目であれば、コマ一つを3マス+4マスまたは、コマ2個を3マス+4マス動かすことができます。

また、コマを動かす際は必ず時計回りに周回するルールですが、後ろからぴったり止まられたプレイヤーコマは除外され、ぴったり止めたプレイヤーに1ポイントが与えられます。


目新しさ的には悪くはなかったんですが、先述のルールのとおり、特定のマスからしかより内側へ入っていくことができないため、ゴールに近づくほど渋滞が発生します。
また、運が悪いと自分のコマを早々に全部取られて、ゲームから退場させられてしまいます。


運が悪いと残り数人でひたすらぐるぐるすることになるので、印象としては邪悪なゲームでした。


ツォルキン

非常に複雑なワーカープレースメントのゲームです。

ゲームとしては、プレイヤーはワーカーを1個以上置くまたは1個以上取る以外できません。
このゲームの複雑性を生み出しているのは、全員共通の最終ラウンドまで変化しないボードを利用することです。

例えば、アグリコラやナショナルエコノミーといった定番ワーカープレイスメントのように、後半ほどより協力なアクションができるようになるということはなく、最初から最後までできるアクションの質は変化しません。
※水晶髑髏については先着となるため、先に高得点を埋められることでむしろ質は低下していきます。

強いアクションを実行するためには、一旦ワーカーを配置し長期間ワーカーを取り除かないことでより強力なアクションを行うことができますが、パスのできないゲームなので、他のワーカーを弱いアクションの段階で起動、再配置する必要があります。このルールが非常に難しいため、明らかに初心者向けではありません。


何度もプレイしていますが、何をしたら勝てるのかというのは未だにわかりません。ワーカープレイスメントの常ですが、おそらく他人と被らないのが最強です。


今回プレイした際は、農業特化、収集特化、水晶髑髏特化、農業建築ハイブリッドに分散しました。

水晶髑髏特化はやはり特化できるほどのポテンシャルがなく沈む展開に。信仰トラックを使い捨てにして、うまく焼き畑すればなんとかなるような気もしますが、自分がやったわけじゃないのでよくわかりません。
農業・建築ハイブリッドでは、食料の供給が噛み合わず失敗していました。
収集特化についてはかなりいい感じでした。しかしワーカーを増やすタイミングに失敗していた印象です。

自分はまず木材をとり、4木材だけで農業レベル2を目指し、コーンとワーカーを収集、以降は木材で信仰トラックを上げるプレイでした。ドミニオンの金貨プレイのようなやりくちですが、一番安定感はあると思います。



コルト・エクスプレス

西部劇の世界観で、汽車で金品を奪い最後に最も金品を盗んでいたら勝利というゲームです。

手番プレイヤーから行動カードを1枚ずつ山札に積んでいき、遊戯王のチェーンやMtGのスタックように処理をするのが面白いところです。

しかし取れる行動は山札から引いたカードにより選択されるため、そもそもやりたい事ができることは稀です。
金品があるのがわかっていても、拾うことが選択肢としてできないというような事が多いのと、他プレイヤーによる妨害で思った場所に居ないということが起きます。


ゲームとしてはそこまで悪くないと思いますが、駆け引きの要素は全くありません。なぜかというと、積んだ順番によって処理されるため、見えているカードは積まれた時点で回避不能です。相手が何を選ぶのか制御できる要素がなく、ラウンドごとカードの入れ方にルールがありますが、全部オープンだとゲームにならないので、カードを裏向きで入れる回が高頻度で来ます。裏向きのカードについて考えても、そもそも相手に選択肢があるのかから話が始まるので考えるだけ時間の無駄です。


カードを積んでいった時の考えと異なる思わぬ事が起きるのが面白いポイントなので、純粋な知略の勝負としてやることはおすすめできません。


キャントストップ

ダイスを4個振って、同じ出目をたくさん出すことを目指すゲームです。トラックは2~12があり、同時に進行できるトラックは3個だけです。

出目に従ってまずトラックを進めていき、例えば、1,4,3,3という出目であれば5,6のトラックを進めることができます。(1+3,4+3の4,7でも可能です)

この後ダイスを振って、8,9の出目があった場合、8または9のトラックを進めることができます。


これで、5,6,8のトラックを進めた場合、以降ダイスで5,6,8以外の出目が出たら今までの出した出目がなかったことになります。次に出目が出せないと思ったらパスをして、トラックを出した回数を保存することができます。


単純なチキンレースなので、何したら勝てるというのは無いです。休憩にいいゲームです。



2020年4月23日木曜日

[GRN-IKO] セレズニアトークン

■前提
お金を無限にかけるなら、ジャイルーダとかルールス作ったほうが強いです。
(体感ではラクドスオボシュとは五分五分くらいです。)

■やりたい事
絆魂1/1 トークンの数ー相手のブロッククリーチャー≧20で殴る、相手は死ぬ 


■本文
テーロス環境(THB)でもそれなりに結果を残していたセレズニアトークンですが、変容が加わる事によりさらに胡散臭い動きができるようになりました。本来であれば人間トークンを使いたいところですが、変容の都合上もう人間ではないほうが嬉しいです。


▷プラン
今回のトークン確保手段ですが、《幼獣守り》を利用して絆魂持ちの猫を大量生産します。


変容すると猫が2匹出るのはまあまあ強いですが、このままでは変容のトリガーの枚数が問題となります。《幼獣守り》4枚だけでは、理想的な展開をしても2匹+4匹+6匹+8匹の、合計20匹の猫が出ます。

これでは勝てません。


▷変容トリガー

変容をより安定して行えるようにしないと猫トークンがたりません。そこで変容トリガーとして、以下のカードを採用しました。


 
《渡る大角》

 《恵みのスターリックス》
  


《渡る大角》は変容すると、基本土地を1枚タップ状態でサーチします。強くも弱くもないです。しかし、このカードの真価は変容(2)(G)であることにあります。現状の変容持ちカードでもかなり軽い部類で助かります。

《恵みのスターリックス》は変容すると、変容した回数と同じ枚数のパーマネントを無料で出します。基本的には土地が出ると思ったほうがいいです。変容コストが(5)(G)と重すぎますが、《渡る大角》で土地をデッキから排除した後のボーナスタイムが気持ちいいので採用しています。


これで、《幼獣守り》2枚+変容3回ができたと仮定すると、2+4+4+4+4の18匹の絆魂 1/1猫が現れます。さらに、早めにスターリックスが出ていると、3回目の変容がスターリックスだったとして、3+4+5枚のパーマネントがデッキから出ます。単純計算として、18+12枚のパーマネント並んでればフルアタックで多分勝っているはずです。


注意点として、《恵みのスターリックス》は任意じゃなく強制効果です。無計画に行っていると、デッキが枯れます。


▷さらなるトークンの確保

猫トークンが6匹前後は安定して供給できるため、セレズニアトークンらしく招集して《大集団の行進》も狙っていきます。



ある程度猫トークンがいるターンでは、《幼獣守り》の変容コストが(2)(W)(W)であるため、5マナ+6クリーチャー程度存在しているはずです。
全力で《大集団の行進》をすると、一気に9人程度の1/1兵士を生成することができます。


▷変容クリーチャーの要塞化

先述のとおり、変容に依存しまくったデッキとなっているため、変容の元にあるクリーチャーが除去されてしまうとかなり絶望的です。そこで、《楽園のドルイド》を変容元にします。


《楽園のドルイド》を変容元にすると、変容後のクリーチャーもタップしない限り呪禁を持つようになります。呪禁を持つことで、このデッキで最も厳しい、変容を積んでいるクリーチャーに対する除去に対策を取ることができます。また、早期ターンで変容できないと、ジャイルーダに轢き殺される可能性が高いです。マナクリーチャーとしての利用も視野に入れています。

いい感じの変容元が4枚確保できましたが、これだけで足りれば苦労しません。そこで《樹皮革のトロール》も採用します。

こちらも(1)マナと+1/+1トークンを支払うことで、一時的にですが呪禁を得ることができます。しかし、このクリーチャーだけでは+1/+1トークンが1個しかなく、除去を連打されるとつらい気持ちになるのは明白です。しかし、都合のいいことに変容で+1/+1トークンを確保できるクリーチャーがいます。《狐インコ》です。


変容コストも(2)(W)と比較的お安く、地を這うクリーチャーだらけなので、変容したクリーチャーを空に浮かせられるのも助かります。


ただし、呪禁は対象にならないだけで、対象を取らない効果は当然当たるので、全体除去や《スナップダックスの神話》等に対して無力です。メタゲーム的に、今強いデッキ(ルールス、ジャイルーダ、オボシュ)に対してあまり有効ではないので、多分こないんじゃないかと思います。
※スタンであれば、ルールスもジャイルーダ、オボシュあたりの強力な相棒は出たタイミングで《殺害》等で始末すれば比較的軽症で済みます。なのでインスタントの単体除去が主流かなーと思っています。



▷火力の確保

ここまでで安定してトークンの確保をすることと、変容クリーチャーを守る手段は確保しましたが、トークンの強化もしてより少ないトークン数で勝ちに行きたくなります。

ここで、お誂え向きに用意されている、《猟匠ライガー》を採用します。

これで、変容回数分+X/+X修正がかかり、3~4回の変容を想定しているため、トークンは6体前後いれば勝てるようになります。ダメだったとしても、戦闘ダメージを与えられればライフが25くらい回復するので、全滅しなければそこまで絶望的なことにはなりません。


▷相棒つかえない問題

いい感じのリストなように見えますが、ここまで出ているカードの中で大きな問題が起きます。採用できる相棒がいません。

《孤児護り、カヒーラ》《巨智、ケルーガ》を使うには、《楽園のドルイド》《樹皮革のトロール》が邪魔です。
《集めるもの、ウモーリ》はまあまあよさげですが、変容コストは軽くならないので「これいる?」感が否めません。
《湧き出る源、ジェガンサ》もまあまあよさげですが、《樹皮革のトロール》が採用できなくなることと、能力はまったく活かせないのでただの5/5採用になるので、別にそこまで……という感じです。
《深海の破滅、ジャイルーダ》を採用すると、島か沼をどこからか調達しなきゃいけなくなり、《大集団の行進》が入らなくなります。
ザーダ、ルールス、ルーツリー、ヨーリオンは論外です。

《渡る大角》で島か沼2枚をサーチする前提で、《深海の破滅、ジャイルーダ》は相手に打ち消し、除去を握らせる効果があるので、ありっちゃありかもしれません。


▷不採用カード
  • 《アジャニの群れ仲間》
    • 絆魂でライフ回復を頻繁にするので無くはないんですが、なんか今すごい単体除去飛んでくるので生きてられるんですかね?
  • 《本質共生体》
    • 同じく耐性がないので、変容するにも即始末されがちです

■リスト

というわけで、リストは以下のようになりました。
 
クリーチャー 24
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4《楽園のドルイド/Paradise Druid》
4《樹皮革のトロール/Barkhide Troll》
4《狐インコ/Vulpikeet》
4《幼獣守り/Cubwarden》
2《猟匠ライガー/Huntmaster Liger》
4《渡る大角/Migratory Greathorn》
2《恵みのスターリックス/Auspicious Starrix》
2《巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape》

ソーサリー 6
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4《開花+華麗/Flower+Flourish》
2《大集団の行進/March of the Multitudes》

エンチャント 5
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1《希望の夜明け/Dawn of Hope》
4《議事会の裁き/Conclave Tribunal》

プレインズウォーカー 1
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1《群れの力、アジャニ/Ajani, Strength of the Pride》

土地 24
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10《平地》
10《森》
4《寺院の庭》

土地については、《渡る大角》からサーチする都合上基本土地が多めである必要があります。普通は枯れるまでサーチすることはありませんが、安定を取って《寺院の庭》のみにしています。

絆魂によりライフ回復は相当行う事と、《アジャニの群れ仲間》はデッキのカードとして採用したくないものの、忠誠度-2で除去使ってもらえるとおいしいので、《群れの力、アジャニ》を採用しています。


《深海住まいのタッサ》を確実に葬りたいので、《巨大猿、コグラ》も採用しています。メタが変わったりジャイルーダが案の定禁止に行ったらいらないと思います。


《希望の夜明け》は絶対2枚引きたくないので1枚採用になっています。